Волшебство (оно же тавматургия, колдовство и др.) - это общий термин, которым обозначается искусственное воссоздание необъяснимых явлений и чудес прошлого. Оно далеко не едина: существует множество систем и направлений, зачастую противоречащих друг другу или наоборот, превосоходно сочетающихся. Тем не менее, все они придерживаются одного принципа - использовании Праны тела владельца для изменения окружающего мира.
Согласно системе своей школы, волшебник превращает свою собственную прану в команду, запускающую ту или иную программу-заклинание, которое производит этот эффект. Эффект этот должен быть изначально достижимым с точки зрения мира, поскольку он не сколько осуществляется за счет Праны самого волшебника, сколько больше за счет внешней энергии самого мира, заполняющей созданную "формулу". Другими словами, само по себе, Волшебство ничего не создает, оно лишь активирует уже установленные миром правила. При этом, чем совершенее система, тем меньше требуется затрат от непосредственно заклинателя. Сражение между современными волшебниками - это в первую очередь битва между их системами, а не соревнование по количеству сил (хотя сила и может играть роль, при условии, что разница между противниками достаточно велика).
Волшебство, как таковое, черпает силы из Акаши, однако, оно отнюдь не безгранично и даже более того, ограничено - увеличение числа волшебников снижает его могущество и наоборот. Основной целью же Волшебства, как дисциплины, является достижение Акаши и воссоздание невозможного - то есть, возвращения Магии, от которой оно и образовалось. Главным образом, Магия отличается от Волшебства тем, что она создает именно невозможное - если Волшебство оперирует тем, что возможно в природе, при приложении достаточного времени и усилий, то Магия - это именно нарушение законов природы.
Для того, чтобы считаться волшебником, человек должен обладать Волшебными Цепями. Это своего рода псевдо-нервы, которые преобразуют жизненную силу владельца в Прану, а потом превращают ее в нужный магический эффект согласно заклинательной системе. Число цепей определяется при рождении, после чего, они фиксируются в активном состоянии (если есть возможность это сделать) и могут использоваться когда возникнет необходимость. Возможна и трансплантация Цепей, однако, присутствует высокий риск их отторжения.
Так же важным элементом для Волшебника является его Волшебный Крест - своего рода сконцентрированное знание его семейства, книга заклинаний, единая с телом. Современные условия таковы, что без него невозможно претендовать на звание магуика. Создается он примерно следующим образом: умирающий волшебник передает свои знания и достижения наследнику, соединив их в крест, тот делает тоже самое со своим наследником и так далее - с каждым поколением Крест совершенствуется, а вложенные в него знания увеличиваются, растет и его волшебная энергия. Постепенно, Крест достигает такой стадии, при которой его обладателю нужно лишь пропустить сквозь него достаточное количество магической энергии и он получит готовое заклинание. Трансплантация Креста, впрочем, является довольно-таки опасным действием - члены семейств с длинной историей, впрочем, переносят ее достаточно легко, а вот другим вполне может потребоваться специальная методика приживления и то шансы не всегда будут однозначными.
Немаловажной для Волшебника бывает и его Мастерская - место, для проведения занятий волшебством, за счет того, что блокирует свободное течение Праны, не давая ей утекать наружу и маскируя ее существование, обычно окружается барьерами и иными средствами защиты.
Неполный перечень типов практикующих волшебство.
Волшебник, Магик - в нынешнем понимании, только тот, кто использует тавматургию в ортодоксальном ключе Ассоциации. Не просто название, оно включает в себя особую философию, учение и так далее.
Лорд - волшебник, обладающий большой властью в Ассоциации, входящий в своего рода волшебную аристократию.
Маршал-Волшебник - особый титул, который ближе к воинскому званию, чем просто к указанию иерархии. Нынешним Маршалом является Бартоломео Лореляй, этим титулом так же обладает Второй Маг Зелретч.
Шаман (ведьма) - практик волшебства, полагающийся на зелья, проклятия и так далее. Философия и магическая система шаманов намного отличается от системы Ассоциации.
Заклинатель - практик волшебства, который не обучен традиционной философии или какой-либо системе волшебства. Так может называться любой, кто хоть мало-мальски может использовать заклинания.
The Average One - волшебник, способный использовать 5 великих элементов (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Металл).
Вольный художник - волшебник, не состоящий в Ассоциации. Наемник. Чаще всего, кончает жизнь сражаясь с агентами Ассоциации или Церковью.
Ветви волшебства.
Ведьмовство - шаманство, проклятия и так далее. Не считается академической дисциплиной в Ассоциации Волшебников, однако широко используется на Ближнем Востоке
Formalcraft - манипуляции элементами. Используется семействами волшебников с малой историей, семьи которых не еще не обладают большим количеством магических цепей. Весьма древняя система применения волшебства через ритуалы и жертвоприношения, позволяет даже слабым волшебникам добиваться больших результатов.
Summoning - малоизвестная форма волшебства. Использует призыв духовных сущностей.
Минералогия - изучение минералов, то, на чем специализируется семейство Тосака.
Алхимия - как правило, под этим понимается изменение материи путем волшебства. Однако, Атласская ветвь пытается специализироваться на преображении чудес.
Каббала - крупная европейская система волшебства.
(с) TATARI.
Перевод: Nexxa-Jahad